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03 Dicembre 2022 / 01:34
 
Intesa Sanpaolo a Lucca Comics&Games 2022: giocare è un’impresa

 
Fintech

Intesa Sanpaolo a Lucca Comics&Games 2022: giocare è un’impresa

di Maddalena Libertini - 28 Ottobre 2022
Intesa Sanpaolo rinnova la collaborazione con Lucca Comics&Games e la arricchisce di un nuovo tassello: la Comics&Games Factory, una call per premiare nuovi talenti creativi digitali under 35 e aiutarli a portare le loro idee imprenditoriali sul mercato. I tre progetti vincitori saranno presentati durante la cinque giorni del più importante “community event” dei fan di fumetti, giochi e serie di animazione.
È una storia d’amore quella tra Intesa Sanpaolo e il Lucca Comics&Games, così l’ha definita Emanuele Vietina, il direttore della manifestazione toscana dedicata a fumetti, animazione, gaming e molto altro.
La storia è cominciata nel 2017 quando Intesa Sanpaolo è diventata partner istituzionale di Lucca Comics&Games. Il legame è cresciuto anno dopo anno con mostre, eventi, workshop e l’emissione di una carta dedicata, e ha superato il momento difficile della pandemia con l’edizione in streaming del 2020 e quella contingentata nel 2021, in cui, seppure ancora a ranghi ridotti, sono tornati a riversarsi nelle strade di Lucca le community di appassionati di fumetti e graphic novel, anime e manga, giochi di ruolo e videogames e i colorati e celebri cosplayer.
Per l’edizione 2022 (28 ottobre-1° novembre) è nuovamente pieno il calendario degli appuntamenti che si svolgeranno nella filiale Intesa Sanpaolo di Piazza San Michele e giocando con l’app Intesa Sanpaolo Reward era possibile vincere i biglietti di ingresso a Lucca Comics&Games.
Ma c’è di più. Da questa felice unione è nata quest’anno una nuova iniziativa presentata a fine giugno alla fondazione Giangiacomo Feltrinelli a Milano: la Comics&Games Factory, una call for ideas per i talenti under 35 dell’imprenditoria digitale legata alla creazione di contenuti.
Tra gli oltre 40 progetti presentati, sono stati individuati i tre vincitori che saranno premiati a Lucca in apertura del festival. Sono: Scripta di Pietro Sgherzi, Liliana Costa, Tiziano Ottaviani; Trixo di Antonio Maestro, Salvatore Palombo e Maria El Asmar; Cosmunit di Valentina Accoto e Alexandra Gavrilescu. Dopo l’annuncio, avvenuto a inizio settembre, per loro è subito iniziata la fase di coaching volta a potenziare l’idea di partenza per presentarla proprio al Lucca Comics & Games 2022 negli spazi di Intesa Sanpaolo a operatori di settore, stakeholder e pubblico.

Comics&Games Factory: incubatore di futuro

Se è vero che non ha creato particolare stupore che uno studente italiano abbia discusso la prima laurea nel Metaverso, è altrettanto vero che le professioni legate alla galassia digitale, in particolare quelle del content creating e dell’intrattenimento digitale, risultano per molti ancora inafferrabili e abitano un territorio in cui il gap generazionale diventa particolarmente rilevante. Un gap che ostacola il dialogo tra chi vuole fare un lavoro della propria passione e chi potrebbe dargli il supporto finanziario e di competenze necessarie a trasformarlo in una realtà di business. A confermare questo stato delle cose la testimonianza di Sara Stefanizzi aka Kurolily, ambassador del progetto Comics&Games Factory e una delle streamer italiane di maggior successo, veterana della piattaforma Twitch dove ha più di 180.000 follower che seguono le sue dirette quotidiane prevalentemente dedicate al genere RPG (role playing game). Quando Kurolily ha iniziato circa nove anni fa, la sua figura professionale non esisteva e costruire una carriera sulla condivisione delle sue sessioni di gioco sembrava fantascienza. “Con la pandemia la percezione si è ribaltata: quello che sembrava solido e concreto è diventato incerto e traballante. Il mondo del web e del consumo di contenuti digitali invece è cresciuto e si è rafforzato - ha detto la variety streamer riminese - tuttavia, per un giovane che inizi adesso non è una strada facile. Avere accanto una istituzione finanziaria come Intesa Sanpaolo è fondamentale per dare credibilità a lavori come i nostri che sono spesso ritenuti solo passatempi per chi non ha voglia di fare nulla”.

Sostenere le nuove professioni digitali

Questo è proprio uno degli obiettivi della Comics&Games Factory: creare un ponte tra chi ha l’idea creativa e chi può finanziarla. Ed è il ruolo che si impegna a ricoprire Intesa Sanpaolo che con questa iniziativa, così come con la presenza a Lucca Comics&Games, ha dimostrato la volontà di entrare in contatto con il mondo del gaming e più in generale con gli interessi e i linguaggi della clientela più giovane. Lo ha sottolineato Claudia Vassena, Responsabile Sales & Marketing Digital Retail Intesa Sanpaolo: “Vogliamo imparare e capire. Ed è proprio attraverso questi eventi e progetti che possiamo metterci in ascolto, confrontarci e interagire. Il nostro mestiere è fare la banca e questo significa anche accompagnare le nuove generazioni a diventare imprenditori, fornire loro finanziamenti e formazione, fargli incontrare potenziali partner, fare sistema per costruire una storia di successo e contribuire alla crescita del nostro paese.”

Da idea a impresa

Comics&Games Factory vuole essere una palestra creativa per giovani talenti del web e del gaming per trasformare la propria passione in una realtà lavorativa concreta.
Per questo sono stati messi a disposizione 40 mila euro in servizi per far crescere tre idee originali attraverso un percorso di sviluppo e prepararle ad affrontare investitori e mercato.
Rivolto a gruppi da 2 a 5 componenti under 35, il bando è stato suddiviso in quattro ambiti creativi: esport, videogame, content creation, web comics o webtoon. Nessun limite all’inventiva: si potevano proporre app, progetti web 3.0, servizi digitali e tecnologici, experience e così via.

Creare l’industria del digital entertainment italiano

“Mancava in Italia un progetto del genere” ha ricordato l’altro ambassador della Comics&Games Factory, Mario Moroni, uno dei primi imprenditori digitali italiani ed esperto di startup. Il nostro paese non sembra, infatti, avere ancora colto a pieno le potenzialità di sviluppo e di creazione di nuovi posti di lavoro di questo settore.
Nelle competizioni videoludiche, per esempio, siamo indietro alla Francia che nel 2019 ha ospitato i mondiali di League of Legends e che ha proposto di far diventare gli esport una disciplina olimpica. Il rischio è, come per altri ambiti, soprattutto quelli di innovazione, la fuga dei talenti e dei giovani all’estero. Questo è quello che è successo anche a Giorgio Pow3er Calandrelli, trentenne campione di Fortnite e videogiocatore professionista con quasi due milioni di follower su Twitch e 1,3 milioni sul suo canale YouTube, che sarà ospite a Lucca Comics&Games 2022 per raccontare le migliori esperienze internazionali. Pow3er ha rimarcato che dietro un proplayer o una squadra di giocatori c’è un indotto fatto, tra gli altri, di società di produzioni di eventi, di streaming, di marketing/PR e social media, sviluppatori che moltiplicano esponenzialmente le opportunità lavorative.
Secondo le stime di una ricerca condotta da Nielsen nel 2021 l’impatto economico diretto e indiretto generato dal settore in Italia si aggira tra i 45 e i 47 milioni di euro (Fonte: Business People, Wired). Numeri che non si possono sottovalutare e che sono in continua crescita: nel 2020 a livello globale gli esport hanno generato un miliardo di dollari di ricavi che saliranno a quasi 1.6 miliardi nel 2023. Se si allarga lo sguardo all’intero universo del gaming, il giro d’affari valeva 175 miliardi di dollari nel mondo e per il mercato italiano era arrivato a toccare la cifra record di 2 miliardi con una crescita del 21.9% rispetto al 2019. Nel 2021 ci si attendeva un rallentamento e invece è stato segnato un ulteriore +2,9% rispetto all’anno precedente (Fonte: IIDEA, Italian Interactive Digital Association). Tutto sommato, un gioco da prendere sul serio.
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